интересная статейка на тему он-лайн игр:
(с) Константин Рожнов, BBCRussian.com
Что может заставить преуспевающего бизнесмена стать швеей или на два дня сделаться неуступчивым
участником аукциона? Пожалуй, лишь фэнтези-миры компьютерных онлайн-игр.
Кадр из The Burning Crusade, планируемого продолжения игры World of Warcraft
В мире интернет-игр каждый может стать красивым, сильным и смелым
Константин, 27-летний предприниматель из Москвы, оказался одним из многих жителей Земли, которых
увлекла вышедшая почти два года назад игра World of Warcraft. С помощью этих навыков - швеи и
торговца - ему в какой-то момент было проще зарабатывать столь необходимое виртуальное золото и
покорять новые уровни.
World of Warcraft - лишь одна из нескольких онлайн-игр, которые пользуются бешеной популярностью по
всему миру.
Особый бум отмечается в Азии: эксперты говорят, что только в Южной Корее в такие игры играют до 15
млн. человек - треть населения страны.
Оборот отрасли компьютерных игр исчисляется миллиардами долларов и, по некоторым оценкам, растет на
20% в год, превосходя обороты американского кинопроката.
Создание игр обходится в миллионы долларов. Причем, эта сумма включает в себя не только
непосредственное создание игр на программном уровне, но и, к примеру, сочинение профессиональными
композиторами оригинального саундтрека и его запись настоящим оркестром и исполнителями.
Такого рода траты оправдывают себя полностью - и довольно быстро: онлайн-геймеры платят не только за
покупку игры, но и за ежемесячную подписку.
Например, в Великобритании стоимость World of Warcraft составила 24,99 фунта (45 долларов), а за
подписку приходится ежемесячно выкладывать 8,99 фунта. Теперь умножьте эти цифры на сотни тысяч
пользователей каждой игры...
Кроме того, пользователи раскошеливаются на покупку виртуальной собственности. В игре \"Вторая
жизнь\" ежедневные продажи товаров и услуг достигают почти полумиллиона настоящих американских
долларов.
\"Право на хобби\"
У нас с женой была жесткая договоренность: если я не реагировал на первое ласковое предупреждение
\"Милый, выключай\", то дальше - вилка из сети
Константин, бизнесмен
Почему же онлайн-игры оказываются столь привлекательными для людей, которым есть чем заняться в
жизни и у которых не так уж много свободного времени? У каждого из игроков - своя история.
30-летний бизнесмен Дмитрий, женатый, но бездетный, живет в одном из отдаленных районов Москвы.
Поэтому если он на машине выезжает из дома на работу в 6.30 утра, то доезжает в разы быстрее, чем по
пробкам в 8.30 утра.
Вот он, приезжая на работу намного раньше начала рабочего дня, и играл на своем ноутбуке.
\"А еще - вечером часика три. Ну и в выходные поиграл. Вот и набегает 40 часов в неделю\", - говорит
он.
Константин был активно увлечен Warcraft в течение восьми-девяти месяцев, проводя, как он выражается,
\"в худшие времена\" перед монитором по 15 часов в неделю.
\"У нас с женой была жесткая договоренность: если я не реагировал на первое ласковое предупреждение
\"Милый, выключай\", то дальше - вилка из сети\", - рассказывает Константин.
Он называет свое увлечение компьютерными играми \"правом на хобби\" - интересным и захватывающим, -
признавая, что при этом приходилось идти на компромиссы, вычеркивая из реальной жизни по 10-15 часов
в неделю.
Константин \"слез с иглы\" World of Warcraft, в основном, из-за нехватки уделяемого игре времени,
без которого невозможно успешно покорять новые уровни.
А вот у лондонца Хилтона, 26-летнего продюсера съемок для каталога мод, это время было. И он прошел
все 60 уровней игры за три месяца, проводя перед компьютером по 25 часов в неделю.
Хилтон говорит, что фэнтези-миры не являются для него некой \"второй жизнью\".
\"Это только развлечение, идущее лишь на третьем месте - после книг и совместного досуга с друзьями.
Игры позволяют расслабиться, получить удовольствие и убежать от проблем реальной жизни. Кроме того,
это возможность не тратить деньги на клубы и выпивку\", - считает Хилтон.
Новые уровни
У тебя появляется привязанность к своему герою, он становится важен для тебя
Хилтон
продюсер
Онлайн-игры, как и другие приметы века развитых технологий, давно уже находятся в центре споров о
степени их вредности и полезности.
Одни приводят пусть и единичные, но всё-таки примеры самоубийств игроков, потерявших ощущение
реальности, а также возникающие у некоторых серьезнейшие проблемы со здоровьем из-за недосыпания и
недоедания. В эту же категорию можно отнести разрывы с семьей и потерю рабочего места - из-за того,
что игры отнимают у некоторых почти все время.
Другие говорят о том, что игры улучшают слух, самооценку, зрение (в \"стрелялках\") и даже могут
помочь в лечении рака.
Большинство специалистов считает, что зависимость от сетевых игр - это удел меньшинства. Причем в
основном фэнтези-миры затягивают представителей мужского пола.
При этом все защитники игр сходятся в том, что о пользе можно говорить лишь тогда, когда люди играют
умеренно и в такие игры, которые не провоцируют агрессию.
Однако как раз об умеренности речь и не идет.
Получая сотни миллионов прибыли, компаниям-создателям игр ничего не стоит содержать немалый штат
программистов, задача которых - сделать игры бесконечными. Ну или живущими ровно до того момента,
пока они интересны пользователям и продолжают приносить прибыль - до появления новых, более
совершенных игр.
Поэтому в этих фэнтези-мирах продолжают возникать новые уровни и задачи, а на Рождество появляются
елки и одетые в нарядные красные шапочки герои.
Как говорит Хилтон, онлайн-игры интересны как раз потому, что разработчики \"всегда добавляют новые
компоненты, у тебя появляется привязанность к своему герою, он становится важен для тебя\".
Степень погружения
Первые игры были текстовыми, и они были прекрасными... Чтобы подсесть на такие игры, нужна была
суперфантазия
Константин
Создатели игр помещают в них так называемые \"дисклеймеры\", в которых снимают с себя
ответственность за все возможные последствия увлечения их играми.
Как специалисты, так и сами игроки проводят параллели между сильной \"игровой\" зависимостью и
алкоголизмом и наркоманией. Ситуация дошла до того, что было принято решение об открытии специальной
клиники для тех, кто попал в сети сетевых игр.
Константин уверен, что со временем число людей, которые станут заядлыми онлайн-игроками, будет
исчисляться не миллионами, а сотнями миллионов - из-за появления более продвинутых технологий и
увеличения степени погружения в игровой фэнтези-мир.
Признаками такого серьезного погружения уже сейчас можно считать создание вполне реальными
средствами массовой информации своих представительств в онлайн-играх и разработку
автопроизводителями виртуальных версий машин.
\"Первые игры были текстовыми, и они были прекрасными. К примеру, появлялась надпись \"К вам подошел
эльф\". Чтобы подсесть на такие игры, нужна была суперфантазия\", - говорит он.
По его мнению, для того, чтобы избежать усугубления проблемы в геометрической прогрессии, необходимо
введение ограничений - на законодательном или технологическом уровне.
В этом случае игра будет \"выкидывать\" пользователя через какое-то фиксированное количество часов
беспрерывного нахождения в фэнтези-мире.
\"Разработчики должны осознать ответственность\", - считает Константин. Однако с ним категорически
не согласен Хилтон, который не видит никакой угрозы в увлечении онлайн-играми и уверен, что у
каждого человека должна быть свобода выбора.
\"Вводить ограничения по количеству времени, которое человек может проводить в игре, - это то же
самое, что решать за него, на сколько времени идти в паб или сколько часов играть в футбол\", -
считает Хилтон.
В погоне за золотом
А вот еще один интересный момент, связанный с компьютерными играми: деньги на онлайн-игроках делают
не только производители игр. К примеру, в Китае существуют целые \"фабрики по выращиванию
виртуального золота\".
Покупают его, в основном, пользователи с Запада. Богатые, но не имеющие времени игроки, платят за
выполнение задач, на решение которых необходим значительный временной ресурс.
Заплатив реальные деньги, эти пользователи смогут использовать виртуальное золото в игре.
По оценкам, продажи таких услуг приносят почти миллиард долларов. Бум \"фабрик по выращиванию
золота\" наблюдается в Китае.
Фирма нанимает сотрудников - к примеру, китайских крестьян - числом от нескольких человек до
нескольких сотен. И игра становится их работой.
Они трудятся посменно, зарабатывая по 100 долларов - при том, что другую работу найти в принципе
сложно, да и платить за нее будут намного меньше.
Такое положение дел не устраивает создателей игр, которым не нравится, что кто-то наживается на их
творениях. Если они находят тех, кто зарабатывает на игре, то они закрывают профайлы этих людей.
Но тогда фирма просто открывает новые профайлы - и превращение виртуального золота в реальные деньги
продолжается
с новой силой.
|